viernes, 7 de diciembre de 2007

Resumen 3

En la ultima parte de nuestro proyecto que concistio en programar el sistema, realizar el manual de usuario y el manual tacnico. Esta ultima parte se podria decir que fue un poco complicada ya que teniamos que programar cada una de las funciones que tiene nuestro sistema, que fueron varias y como elegimos un programa en donde no podiamos utilizar clases por que no es orientado a objetos, y pues lo que teniamos que hacer era pasar el programa a modulos.
Yo lo que realize un esta ultima parte del trabajo fue que ayude a realizar el manua tecnico y el de usuario, que en si los dos son como pasos para utilizar y controlar el sistema correctamente.

viernes, 23 de noviembre de 2007

resumen2.PARTICIPACION EN EL PROYECTO

En la realización del documento de diseño, nos tuvimos que poner de acuerdo para la realización de los diagramas de acuerdo a lo que pusimos en el documento de requerimientos, cada uno de los integrantes del equipo hizo algo al respecto con el documento de diseño de nuestro sistema, a mi me toco hacer uno de los diagramas UML, ya que se pedía un diagrama por cada paso del documento de requerimientos y como pusimos muchas cosas pues nos toco hacer mas diagramas.

martes, 20 de noviembre de 2007

viernes, 16 de noviembre de 2007

resumen1..PARTICIPACION EN EL PROYECTO

Al hacer el proyecto, lo primero que hicimos fue organizarnos en lo que íbamos a realizar cada uno de nosotros, como también quien iba a tomar el cargo del administrador del proyecto y del documentador, y pues decidimos que el administrador seria Eric y el documentador Herson y pues los demás cargos los íbamos a hacer todos los demás.
Nuestro proyecto se basa en un sistema para el control de empleados en un cine. Su función principal es controlar todos los datos relacionados con el personal del cine, dando como beneficio el ahorro de tiempo y esfuerzo al estar realizando las actividades relacionadas con esta función, teniendo como meta el hacer más mínima la tarea y sin esfuerzo.
En lo que yo participe al realizar el proyecto, fue en la documentación de requerimientos, pues yo di mi punto de vista en lo que se podría hacer para encontrar una solución al sistema para que éste funcione correctamente y sea accesible al cliente, como también participe al hacer la entrevista al cliente, y en la documentación del trabajo.

miércoles, 14 de noviembre de 2007

lunes, 5 de noviembre de 2007

Selección del Ciclo de Vida

¿Se conocen con claridad los requerimientos del sistema al inicio del proyecto?
Al principio solo se conocen algunos con claridad, ya que conforme se haga el sistema, pueden haber más requerimientos.

¿Se requieren planear con anticipación futuras versiones?
Si se va a estar actualizando el sistema, conforme a lo que requiera el cliente si se requieren planearlas.

¿Cuál es el nivel de riesgo del proyecto?
Que este no salga como se esperaba según las expectativas del cliente.

¿Cuales son las restricciones de calendario?
Yo creo que hay una fecha límite de entrega, según las necesidades del cliente.


¿Es importante mantener informado al cliente del progreso del proyecto?
Yo creo que si, ya que el cliente es el primer interesado en el sistema, y es esencial que él este al tanto de los avances de dicho proyecto, como también de sus cambios y errores que se vallan detectando.

lunes, 17 de septiembre de 2007

sábado, 8 de septiembre de 2007

ORIENTACION A OBJETOS

Introducción:

En si es un paradigma que depende de ciertos principios fundamentales, por lo que vamos a comprender dichos principios, que es lo que hace funcionar a los objetos y como utilizarlos en el análisis y diseño.
El software actual simula al mundo ( o al menos una parte de el, y el software imita a los objetos del mundo.
Al comprender algunas cuestiones básicas de los objetos, entenderemos como se deben mostrar estos en las representaciones del software.

Objeto:
Un objeto es la instancia de una clase, nosotros por ejemplo, somos la instancia de la clase persona. En el análisis y diseño orientados a objetos (OO), interesa el comportamiento del objeto. Si se construye software, los módulos de software OO se basan en los tipos de objetos. El software que implanta el objeto contiene estructuras de datos y operaciones que expresan dicho comportamiento. Las operaciones se codifican como métodos. La representación en software OO del objeto es entonces una colección de tipos de datos y objetos.
Entonces, dentro del software orientado a objeto, un objeto es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan dichos datos.
Un objeto puede estar compuesto por otros objetos. Estos últimos a su vez también pueden estar compuestos por otros objetos. Esta intrincada estructura es la que permite construir objetos muy complejos.
Tipo de objeto:
Los conceptos que poseemos se aplican a tipos determinados de objetos. Por ejemplo, empleado se aplica a los objetos que son personas empleadas por alguna organización. Algunas instancias de empleado podrían ser Juan Pérez, José Martínez, etc. En el análisis orientado a objetos, estos conceptos se llaman tipos de objetos; las instancias se llaman objetos.
Así, un tipo de objeto es una categoría de objeto, mientras que un objeto es una instancia de un tipo de objeto.

Métodos
Encapsulado
Mensajes
Clase
Herencia

INGENIERIA EN SOFTWARE

La ingeniería en software es una disciplina la cual esta integrada por métodos, herramientas y procedimientos para el desarrollo del software de una computadora bajo un enfoque de calidad.
Es también la aplicación a la práctica del conocimiento científico en el diseño y construcción de programas de computadora y la documentación asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos.
Trata de establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería con el fin de obtener un software rentable que sea fiable y trabaje en maquinas reales.

La Ingeniería de software es la rama de la ingeniería que crea y mantiene las aplicaciones de software aplicando tecnologías y prácticas de las ciencias computacionales, manejo de proyectos, ingeniería, el ámbito de la aplicación, y otros campos.
El software es el conjunto de instrucciones que permite al hardware de la computadora desempeñar trabajo útil. En las últimas décadas del siglo XX, las reducciones de costo en hardware llevaron a que el software fuera un componente ubicuo de los dispositivos usados por las sociedades industrializadas. Asimismo, se considera parte del software a la documentación generada durante el desarrollo del proyecto.
La ingeniería de software, como las disciplinas tradicionales de ingeniería, tiene que ver con el costo y la confiabilidad. Algunas aplicaciones de software contienen millones de líneas de código que se espera que se desempeñen bien en condiciones siempre cambiantes.

Etapas del proceso

La ingeniería de software requiere llevar a cabo muchas tareas, sobre todo las siguientes:

Análisis de requisitos
Extraer los requisitos de un producto de software es la primera etapa para crearlo. Mientras que los clientes piensan que ellos saben lo que el software tiene que hacer, se requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para reconocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios.
Especificación
Es la tarea de describir detalladamente el software a ser escrito, en una forma matemáticamente rigurosa.
Diseño y arquitectura
Programación
Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería de software, pero no es necesariamente la porción más larga.
Prueba
Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación.
Se refiere a determinar como funcionará de forma general sin entrar en detalles.
Documentación
Realización del manual de usuario, y posiblemente un manual técnico con el propósito de mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.
Mantenimiento
Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos requisitos.

BLOG

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.
Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. No obstante es necesario precisar que ésta es una opción que depende de la decisión que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas permiten diseñar blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, etc.

Un blog, también conocido como webblog o bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente. Habitualmente, en cada artículo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. El uso o temática de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo, etc.

Para que sirve:

Como diario personal: un chico, un gay, una madre.
o para opinar: un columnista, librillo, de leyes.
o para enseñar: matemáticas, música, biología.
Tratan temas tecnológicos: diseño, gadgets, internet.
o culturales: actualidad, historia.
o educativos: un profesor, lengua.
o artísticos: literatura, arte digital.
o recreativos: cine, televisión, coches.
También lo utilizan las empresas: de marketing, consultoría.
Y otros ... osito de peluche - palabras infantiles - con fans.