sábado, 8 de septiembre de 2007

ORIENTACION A OBJETOS

Introducción:

En si es un paradigma que depende de ciertos principios fundamentales, por lo que vamos a comprender dichos principios, que es lo que hace funcionar a los objetos y como utilizarlos en el análisis y diseño.
El software actual simula al mundo ( o al menos una parte de el, y el software imita a los objetos del mundo.
Al comprender algunas cuestiones básicas de los objetos, entenderemos como se deben mostrar estos en las representaciones del software.

Objeto:
Un objeto es la instancia de una clase, nosotros por ejemplo, somos la instancia de la clase persona. En el análisis y diseño orientados a objetos (OO), interesa el comportamiento del objeto. Si se construye software, los módulos de software OO se basan en los tipos de objetos. El software que implanta el objeto contiene estructuras de datos y operaciones que expresan dicho comportamiento. Las operaciones se codifican como métodos. La representación en software OO del objeto es entonces una colección de tipos de datos y objetos.
Entonces, dentro del software orientado a objeto, un objeto es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan dichos datos.
Un objeto puede estar compuesto por otros objetos. Estos últimos a su vez también pueden estar compuestos por otros objetos. Esta intrincada estructura es la que permite construir objetos muy complejos.
Tipo de objeto:
Los conceptos que poseemos se aplican a tipos determinados de objetos. Por ejemplo, empleado se aplica a los objetos que son personas empleadas por alguna organización. Algunas instancias de empleado podrían ser Juan Pérez, José Martínez, etc. En el análisis orientado a objetos, estos conceptos se llaman tipos de objetos; las instancias se llaman objetos.
Así, un tipo de objeto es una categoría de objeto, mientras que un objeto es una instancia de un tipo de objeto.

Métodos
Encapsulado
Mensajes
Clase
Herencia

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